Tabela Relacji PC
[!info] Mechanika Każdy gracz rzuca 2d6 — pierwszy rzut (1d6) wyznacza kategorię, drugi rzut (1d6) wyznacza szczegół relacji z postacią gracza siedzącego po jego prawej. Procedura idzie dookoła stołu, aż każdy PC ma co najmniej jedną więź. Gracze powinni wspólnie doprecyzować szczegóły wylosowanej relacji.
Tabela jest zaprojektowana tak, by nie antagonizować graczy — nawet wyniki z kategorii „Wrogowie” i „Wojna” łączą postacie wspólnym doświadczeniem, a nie konfliktem między nimi. Relacje nawiązują do elementów Lifepath z Cyberpunk RED: Przyjaciół, Tragicznych Historii Miłosnych i wspólnych Wrogów.
1. Rodzina i Przyjaciele
Dział zatytułowany „1. Rodzina i Przyjaciele”| dice: 1d6 | Relacja |
|---|---|
| 1 | Rodzeństwo — wspólna krew, wspólne blizny. Może biologiczne, może adoptowane przez ten sam klan nomadów albo „rodzinę” gangu. |
| 2 | Daleka rodzina — kuzynostwo, wujostwo, ktoś-z-kogoś. Spotykacie się raz na rok na pogrzebach i nagle znowu jesteście w tym samym mieście. |
| 3 | Przyjaciele rodziny — znacie się przez rodziców. Może matka jednego z was wyświadczyła przysługę rodzinie drugiego. Dług przechodzi na następne pokolenie. |
| 4 | Czarna owca i złote dziecko — jedno z was to ulubieniec rodziny, drugie to wstyd. Ale tylko wy dwoje naprawdę się rozumiecie. |
| 5 | Przyjaciele z dzieciństwa — pamiętacie się z czasów, kiedy świat był mniejszy: ten sam blok, ten sam megabudynek, ta sama szkoła korporacyjna. |
| 6 | Sąsiedzi — ten sam kontenerowy hotel, ten sam squot, te same cienkie ściany. Znacie nawzajem swoje nawyki, kłótnie i ulubione stacje radiowe. |
2. Korpo i Ulica
Dział zatytułowany „2. Korpo i Ulica”| dice: 1d6 | Relacja |
|---|---|
| 1 | Byli współpracownicy — ta sama korpo, ten sam dział, ten sam dzień zwolnień. Na ulicę wylądowaliście razem. |
| 2 | Mentor i uczeń — jedno z was nauczyło drugie czegoś konkretnego: strzelać, hackować, kłamać, gotować syntojedzenie. Więź mistrza i ucznia. |
| 3 | Przyjaciel znajomego — ten sam fixer, ten sam ripperdoc, ten sam barman w Afterlife. Ktoś trzeci was połączył i jakoś się trzymacie. |
| 4 | Zleceniodawca i wykonawca — kiedyś jedno z was płaciło, drugie robiło robotę. Teraz hierarchia się rozmyła, ale nawyk współpracy został. |
| 5 | Przyjacielska rywalizacja — ten sam fach, te same zlecenia, ten sam rynek. Rywalizujecie, ale z szacunkiem — i wolicie mieć się na oku. |
| 6 | Jedno to głowa, drugie to pięść — klasyczny duet: ktoś planuje, ktoś wykonuje. Osobno jesteście połową tego, czym jesteście razem. |
3. Sekrety
Dział zatytułowany „3. Sekrety”| dice: 1d6 | Relacja |
|---|---|
| 1 | Jedyni ocaleni — coś poszło nie tak: nalot, wypadek, zasadzka. Z całej grupy zostaliście tylko wy dwoje. Nikt inny nie rozumie. |
| 2 | Tylko wy wiecie — istnieje pewna prawda, którą znacie wyłącznie wy. Gdyby wyszła na jaw, ktoś potężny miałby problem. |
| 3 | Członkowie tajnej grupy — komórka oporu, kult, podziemna sieć netrunnerów, sekretne stowarzyszenie w ramach korpo. Nie mówicie o tym głośno. |
| 4 | Świadkowie — widzieliście coś, czego nie powinniście byli widzieć: zabójstwo, transakcję, rytuał. Ktoś może was szukać. |
| 5 | Każdy ma połowę — dzielicie coś, co osobno jest bezużyteczne: połowę hasła, połowę koordynatów, połowę kodu dostępu. Tylko razem to działa. |
| 6 | Trzymasz go blisko, bo wie za dużo — jedno z was zna sekret drugiego. Ale zamiast go użyć, milczy. To buduje dziwne, niesymetryczne zaufanie. |
4. Historie Miłosne
Dział zatytułowany „4. Historie Miłosne”[!warning] Uwaga dla MG Te relacje nawiązują do mechaniki Tragicznej Historii Miłosnej z Lifepath. Nie chodzi o wymuszenie romansu między PC — chodzi o wspólne doświadczenie miłości, straty i blizn. Gracze sami decydują, jak daleko chcą rozwinąć wątek.
| dice: 1d6 | Relacja |
|---|---|
| 1 | Zakochani w tej samej osobie — nie jednocześnie, ale oboje zostaliście przez nią złamani. Wiecie, jak to jest. To dziwne porozumienie. |
| 2 | Byliście razem — dawno temu, zanim życie się skomplikowało. Teraz jesteście przyjaciółmi. Przynajmniej tak mówicie. |
| 3 | Straciliście kogoś przez to samo — gang, korpo, cyberpsychozę, narkotyki, RABIDS. Ta sama przyczyna, ta sama blizna. |
| 4 | Jedno uratowało bliską osobę drugiego — partnera, dziecko, rodzica. Dług wdzięczności zamienił się w coś głębszego niż transakcja. |
| 5 | Partner jednego z was zniknął — bez słowa, bez śladu. Drugie z was pomogło go szukać. Nie znaleźliście odpowiedzi, ale szukanie was zbliżyło. |
| 6 | Niedokończona historia — coś między wami nigdy nie zostało wypowiedziane. Może uczucie, może żal, może przeprosiny. Wisi w powietrzu. |
5. Wrogowie
Dział zatytułowany „5. Wrogowie”[!important] Zasada Ta kategoria nie tworzy konfliktu między graczami. Obie postacie mają wspólnego wroga — osobę, frakcję lub organizację, która skrzywdziła je obie.
| dice: 1d6 | Relacja |
|---|---|
| 1 | Ten sam wróg z Lifepath — niezależnie od siebie szukacie tej samej osoby. Dopiero niedawno się o tym dowiedzieliście. |
| 2 | Wrobieni razem — ktoś was obu wrobił: w morderstwo, kradzież, zdradę. Musicie oczyścić swoje imiona. |
| 3 | Zniszczeni przez tę samą korpo — inna historia, ten sam sprawca. Osobno jesteście nikim. Razem — może coś zmienicie. |
| 4 | Po przeciwnych stronach, ten sam wróg — kiedyś byliście po różnych stronach barykady, ale zdaliście sobie sprawę, że prawdziwy gracz siedzi wyżej i manipulował wami obojgiem. |
| 5 | Gang skrzywdził wam bliskich — wam lub waszym rodzinom. Różne historie, ale ból prowadzi do tego samego adresu. |
| 6 | Ktoś wrócił — wasz wspólny wróg właśnie wrócił do Night City. Osobno nie dacie rady. Razem — jest szansa. |
6. Wojna
Dział zatytułowany „6. Wojna”| dice: 1d6 | Relacja |
|---|---|
| 1 | Bracia broni — walczyliście w tym samym konflikcie ramię w ramię. Widzieliście się w najgorszym momencie i nadal tu jesteście. |
| 2 | Najemnik i zleceniodawca — kiedyś jedno płaciło, drugie strzelało. Kontrakt się skończył, ale szacunek i nawyk współpracy — nie. |
| 3 | Ta sama milicja — broniliście tego samego bloku, tej samej strefy, tego samego konwoju. Lokalna wojna gangów, obrona społeczności albo konflikt nomadów. |
| 4 | Po przeciwnych stronach — służyliście po różnych stronach ostatniego konfliktu, ale w kluczowym momencie jedno oszczędziło drugie. Niechętny szacunek zamienił się w więź. |
| 5 | Dług krwi — jedno z was uratowało drugiemu życie pod ogniem. Ten dług nie został jeszcze spłacony — i może nigdy nie zostanie. |
| 6 | Uchodźca i pomocna dłoń — jedno z was straciło wszystko w konflikcie: klan, dom, dzielnicę. Drugie pomogło mu stanąć na nogi w Night City. |
[!tip] Wskazówka dla MG Po wylosowaniu relacji poproś graczy, żeby wspólnie odpowiedzieli na jedno pytanie doprecyzowujące:
- Rodzina i Przyjaciele: Jakie jest wasze najstarsze wspólne wspomnienie?
- Korpo i Ulica: Kto jest tą trzecią osobą, która was połączyła — i gdzie teraz jest?
- Sekrety: Co by się stało, gdyby ktoś się o tym dowiedział?
- Historie Miłosne: Kim była ta osoba i co się z nią stało?
- Wrogowie: Jak wygląda wasz wróg i gdzie ostatnio go widzieliście?
- Wojna: Jaka była najgorsza noc tego konfliktu?
Odpowiedzi od razu wplataj w notatki kampanii i Lifepath postaci.
#narzędzie/tabela #sesja/session-zero #mechanika/lifepath