Przejdź do głównej zawartości

Tabela Relacji PC

[!info] Mechanika Każdy gracz rzuca 2d6 — pierwszy rzut (1d6) wyznacza kategorię, drugi rzut (1d6) wyznacza szczegół relacji z postacią gracza siedzącego po jego prawej. Procedura idzie dookoła stołu, aż każdy PC ma co najmniej jedną więź. Gracze powinni wspólnie doprecyzować szczegóły wylosowanej relacji.

Tabela jest zaprojektowana tak, by nie antagonizować graczy — nawet wyniki z kategorii „Wrogowie” i „Wojna” łączą postacie wspólnym doświadczeniem, a nie konfliktem między nimi. Relacje nawiązują do elementów Lifepath z Cyberpunk RED: Przyjaciół, Tragicznych Historii Miłosnych i wspólnych Wrogów.

dice: 1d6Relacja
1Rodzeństwo — wspólna krew, wspólne blizny. Może biologiczne, może adoptowane przez ten sam klan nomadów albo „rodzinę” gangu.
2Daleka rodzina — kuzynostwo, wujostwo, ktoś-z-kogoś. Spotykacie się raz na rok na pogrzebach i nagle znowu jesteście w tym samym mieście.
3Przyjaciele rodziny — znacie się przez rodziców. Może matka jednego z was wyświadczyła przysługę rodzinie drugiego. Dług przechodzi na następne pokolenie.
4Czarna owca i złote dziecko — jedno z was to ulubieniec rodziny, drugie to wstyd. Ale tylko wy dwoje naprawdę się rozumiecie.
5Przyjaciele z dzieciństwa — pamiętacie się z czasów, kiedy świat był mniejszy: ten sam blok, ten sam megabudynek, ta sama szkoła korporacyjna.
6Sąsiedzi — ten sam kontenerowy hotel, ten sam squot, te same cienkie ściany. Znacie nawzajem swoje nawyki, kłótnie i ulubione stacje radiowe.
dice: 1d6Relacja
1Byli współpracownicy — ta sama korpo, ten sam dział, ten sam dzień zwolnień. Na ulicę wylądowaliście razem.
2Mentor i uczeń — jedno z was nauczyło drugie czegoś konkretnego: strzelać, hackować, kłamać, gotować syntojedzenie. Więź mistrza i ucznia.
3Przyjaciel znajomego — ten sam fixer, ten sam ripperdoc, ten sam barman w Afterlife. Ktoś trzeci was połączył i jakoś się trzymacie.
4Zleceniodawca i wykonawca — kiedyś jedno z was płaciło, drugie robiło robotę. Teraz hierarchia się rozmyła, ale nawyk współpracy został.
5Przyjacielska rywalizacja — ten sam fach, te same zlecenia, ten sam rynek. Rywalizujecie, ale z szacunkiem — i wolicie mieć się na oku.
6Jedno to głowa, drugie to pięść — klasyczny duet: ktoś planuje, ktoś wykonuje. Osobno jesteście połową tego, czym jesteście razem.
dice: 1d6Relacja
1Jedyni ocaleni — coś poszło nie tak: nalot, wypadek, zasadzka. Z całej grupy zostaliście tylko wy dwoje. Nikt inny nie rozumie.
2Tylko wy wiecie — istnieje pewna prawda, którą znacie wyłącznie wy. Gdyby wyszła na jaw, ktoś potężny miałby problem.
3Członkowie tajnej grupy — komórka oporu, kult, podziemna sieć netrunnerów, sekretne stowarzyszenie w ramach korpo. Nie mówicie o tym głośno.
4Świadkowie — widzieliście coś, czego nie powinniście byli widzieć: zabójstwo, transakcję, rytuał. Ktoś może was szukać.
5Każdy ma połowę — dzielicie coś, co osobno jest bezużyteczne: połowę hasła, połowę koordynatów, połowę kodu dostępu. Tylko razem to działa.
6Trzymasz go blisko, bo wie za dużo — jedno z was zna sekret drugiego. Ale zamiast go użyć, milczy. To buduje dziwne, niesymetryczne zaufanie.

[!warning] Uwaga dla MG Te relacje nawiązują do mechaniki Tragicznej Historii Miłosnej z Lifepath. Nie chodzi o wymuszenie romansu między PC — chodzi o wspólne doświadczenie miłości, straty i blizn. Gracze sami decydują, jak daleko chcą rozwinąć wątek.

dice: 1d6Relacja
1Zakochani w tej samej osobie — nie jednocześnie, ale oboje zostaliście przez nią złamani. Wiecie, jak to jest. To dziwne porozumienie.
2Byliście razem — dawno temu, zanim życie się skomplikowało. Teraz jesteście przyjaciółmi. Przynajmniej tak mówicie.
3Straciliście kogoś przez to samo — gang, korpo, cyberpsychozę, narkotyki, RABIDS. Ta sama przyczyna, ta sama blizna.
4Jedno uratowało bliską osobę drugiego — partnera, dziecko, rodzica. Dług wdzięczności zamienił się w coś głębszego niż transakcja.
5Partner jednego z was zniknął — bez słowa, bez śladu. Drugie z was pomogło go szukać. Nie znaleźliście odpowiedzi, ale szukanie was zbliżyło.
6Niedokończona historia — coś między wami nigdy nie zostało wypowiedziane. Może uczucie, może żal, może przeprosiny. Wisi w powietrzu.

[!important] Zasada Ta kategoria nie tworzy konfliktu między graczami. Obie postacie mają wspólnego wroga — osobę, frakcję lub organizację, która skrzywdziła je obie.

dice: 1d6Relacja
1Ten sam wróg z Lifepath — niezależnie od siebie szukacie tej samej osoby. Dopiero niedawno się o tym dowiedzieliście.
2Wrobieni razem — ktoś was obu wrobił: w morderstwo, kradzież, zdradę. Musicie oczyścić swoje imiona.
3Zniszczeni przez tę samą korpo — inna historia, ten sam sprawca. Osobno jesteście nikim. Razem — może coś zmienicie.
4Po przeciwnych stronach, ten sam wróg — kiedyś byliście po różnych stronach barykady, ale zdaliście sobie sprawę, że prawdziwy gracz siedzi wyżej i manipulował wami obojgiem.
5Gang skrzywdził wam bliskich — wam lub waszym rodzinom. Różne historie, ale ból prowadzi do tego samego adresu.
6Ktoś wrócił — wasz wspólny wróg właśnie wrócił do Night City. Osobno nie dacie rady. Razem — jest szansa.
dice: 1d6Relacja
1Bracia broni — walczyliście w tym samym konflikcie ramię w ramię. Widzieliście się w najgorszym momencie i nadal tu jesteście.
2Najemnik i zleceniodawca — kiedyś jedno płaciło, drugie strzelało. Kontrakt się skończył, ale szacunek i nawyk współpracy — nie.
3Ta sama milicja — broniliście tego samego bloku, tej samej strefy, tego samego konwoju. Lokalna wojna gangów, obrona społeczności albo konflikt nomadów.
4Po przeciwnych stronach — służyliście po różnych stronach ostatniego konfliktu, ale w kluczowym momencie jedno oszczędziło drugie. Niechętny szacunek zamienił się w więź.
5Dług krwi — jedno z was uratowało drugiemu życie pod ogniem. Ten dług nie został jeszcze spłacony — i może nigdy nie zostanie.
6Uchodźca i pomocna dłoń — jedno z was straciło wszystko w konflikcie: klan, dom, dzielnicę. Drugie pomogło mu stanąć na nogi w Night City.

[!tip] Wskazówka dla MG Po wylosowaniu relacji poproś graczy, żeby wspólnie odpowiedzieli na jedno pytanie doprecyzowujące:

  • Rodzina i Przyjaciele: Jakie jest wasze najstarsze wspólne wspomnienie?
  • Korpo i Ulica: Kto jest tą trzecią osobą, która was połączyła — i gdzie teraz jest?
  • Sekrety: Co by się stało, gdyby ktoś się o tym dowiedział?
  • Historie Miłosne: Kim była ta osoba i co się z nią stało?
  • Wrogowie: Jak wygląda wasz wróg i gdzie ostatnio go widzieliście?
  • Wojna: Jaka była najgorsza noc tego konfliktu?

Odpowiedzi od razu wplataj w notatki kampanii i Lifepath postaci.

#narzędzie/tabela #sesja/session-zero #mechanika/lifepath