Przejdź do głównej zawartości

Cyberpsychoza

Jeśli twoja Empatia wynosi…

  • 3 lub więcej: - Brak cyberpsychozy lub zaburzenia dysocjacyjnego.
  • 2: Na granicy zaburzenia dysocjacyjnego, pierwsze objawy
  • 1: Zaburzenie dysocjacyjne, na granicy cyberpsychozy.
  • 0: Cyberpsychoza. Tracisz kontrolę nad sobą.

Jednym z pewniejszych sposobów przeciwdziałania cyberpsychozie jest terapia, która przywraca Ci odpowiednio

  • mała terapia - 2k6 człowieczeństwa (500 ed.)
  • duża terapia - 4k6 człowieczeństwa (1000 ed.)

Balanga również może pomóc w przeciwdzialaniu cyberpsychozie, jednak wymaga większych nakładów środków i niesie ryzyko utraty kontroli w inny sposób.

  • mała impreza (1000 ed.) - 2k6
  • duża impreza (5000 ed.) - 3k6

Kotwice to to co Cię trzyma na powierzchni Człowieczeństwa. To Twoje bliskie relacje, przedmioty które niosą ze sobą jakieś wspomnienia, lub ludzie, którzy są dla Ciebie wyjątkowo istotni.

  • Spędzenie czasu z kotwicą - 1k6 Człowieczeństwa, raz na tydzień.
  • Spalenie kotwicy - Poświecenie relacji, żeby szybko podnieść człowieczeństwo - 6k6

Dodatkowy stres podczas akcji wpływa na utratę człowieczeństwa. Implodująca kostka - 1nka na k10 może dodać Utratę Człowieczeństwa:

  • druga kostka ma 5 lub więcej - 1k6 UC
  • druga kostka wyrzuciła 10 - 2k6 UC
UCPrzykłady zdarzeń
2k6- Bycie świadkiem tortur.
- Uczestnictwo w torturach.
- Bycie torturowanym.
- Myśli mordercze.
- Otrzymanie wiarygodnej groźby śmierci po raz pierwszy.
- Doświadczenie niesprawiedliwego traktowania przez system sprawiedliwości.
- Bycie skutecznie okradzionym na ulicy lub w domu.
3k6- Bycie świadkiem wyjątkowo brutalnego morderstwa.
- Pierwsze zabójstwo.
- Ekstremalny uraz fizyczny lub psychiczny.
- Śmierć bliskiej osoby podczas twojej nieobecności.
4k6- Uczestnictwo w morderstwie niewinnej osoby.
- Bycie świadkiem morderstwa lub brutalnej śmierci bliskiej osoby.
OCPrzykłady zdarzeń
1k6- Doświadczenie katharsis poprzez symboliczne zwycięstwo.
- Pojednanie z dawno niewidzianym członkiem rodziny.
- Zdobycie prawdziwego przyjaciela.
2k6- Twoje działania ratują życie.
- Balangi powyżej 1000 ed.
3k6- Doświadczenie ważnego, afirmującego życia wydarzenia: zaręczyny, małżeństwo, adopcja, narodziny dziecka albo spełnienie marzenia.
- Raz w miesiącu ty i do dziesięciu przyjaciół możecie spędzić dzień na wspólnej zabawie, wydając wspólnie co najmniej 10 000 ed lub minimum 5000 bez drużyny. To prawdopodobnie zwróci na was uwagę.
2k4EfektOpis
2BezsennośćMasz problemy z zaśnięciem. Rzucasz się w łóżku, budzisz się czasem.
3MamrotanieZaczynasz głośno mówić do siebie. Wymykają Ci się myśli na głos. Wymsknie Ci się czasem coś czego nie powinieneś mówić, lub kilka sekretów.
4ManiaDodaj jedną rytualną manię z tabeli manii.
5FobiaDodaj jedną fobię z tabeli fobii.
6NerwowośćRozglądasz się co chwilę za siebie, wypatrując zagrożenia.
7SwędzenieDrapiesz się co chwilę w miejscu w którym ostatnio zainstalowałeś wszczep. Coś jest nie tak.
8MikrohalucynacjeMasz fantomowe zwidy kątem oka. Niby coś tam jest, ale jak się spojrzysz to już tego nie ma.
2k4EfektOpis
2InsomniaMasz problemy z zaśnięciem. Musisz rzucać poniżej CHA przez zaśnięciem, żeby określić czy się wyspałeś, inaczej masz -2 do wszystkich rzutów.
3Efekt TurretaWyrywają Ci się przekleństwa i obraźliwe wcinki w zdania. -1 do Perswazji.
4Paranoja interpersonalnaTracisz zaufanie do losowego członka zespołu lub losowego kontaktu/npc. Kwestionujesz jego decyzje, zaczynasz podejrzewać, że jest wtyką.
5Nadwrażliwość sensorycznaTłumy, głośne dźwięki, jasne światła zaczynają Cię irytować. Unikasz ich jak tylko możesz. Kiedy masz możliwość wyboru między bronią białą a palną, wolisz broń białą.
6HiperwigilancjaCiągle skanujesz otoczenie, nawet w trakcie rozmowy.
+1 do Percepcji, + 1 do Inicjatywy, -1 do Rzutów Perswazji
7Fantomowy bólTwoje wszczepy dają o sobie znać. Losowy wszczep z tych które masz zainstalowane wymaga rzutu na Cybertech PT 13 przed jego użyciem.
8PowidokMasz plamy sylwetek postaci kątem oka. Kiedy przeczesujesz teren masz -1 do Percepcji.
2k4EfektOpis
2LunatykowanieMusisz rzucić poniżej SW, żeby się wyspać. W przeciwnym razie w nocy zrobiłeś coś nad czym nie miałeś kontroli, a następnego ranka jesteś całkowicie wyczerpany. -4 do wszystkich rzutów.
3GlosolaliaTwoje monologi wymknęły się spod kontroli. Mówisz do siebie głośno, nawet w obecności innych.−3 do Perswazji, −2 do Skradania się
4Kompulsja katatonicznaPrzed walką, zawsze musisz sprawdzić broń, policzyć amunicję, zrobić swój rytuał. Rzuć na Koncentrację PT 15, nieudany rzut oznacza, że tracisz rundę na rytuał.
5HiperwrażliwośćGłośne dźwięki błyski i wybuchy powodują u Ciebie fizyczną reakcję. Kiedy tylko ktoś strzeli lub wybuchnie granat, musisz rzucić na Koncentrację PT 15 - raz na scenę/walkę. Nieudany rzut oznacza -4 do wszystkich rzutów, do końca sceny/walki.
6HipertoniaCiało jest spięte permanentnie, gotowe do reakcji zanim świadomość zdąży ocenić sytuację. +2 do Inicjatywy i +2 do Percepcji, ale musisz rzucić na Wytrwałość PT 15 po zakończonej walce - inaczej spadek adrenaliny powoduje u Ciebie zmęczenie i masz -4 do wszystkich rzutów do odpoczynku.
7Psychoza
wszczepów
Twój ostatnio zainstalowany wszczep wydaje się mieć własną wolę. Zawsze kiedy chcesz go użyć musisz rzucić Cybertech PT 15 - inaczej wykona inną akcję niż byś chciał lub poda zakłamany wynik.
8HalucynacjaScena którą widzisz prezentuje się Tobie inaczej niż widzą inni. Widzisz zmarłego bliskiego, NPC’a lub przeciwnika którego zawsze chciałeś dopaść. Swoje decyzje bazujesz na tym przekonaniu. Ktoś inny musi wykonać rzut na Perswazję PT 17 na Ciebie

Homebrew dla Cyberpunk RED. Fobie i manie dobrane pod kątem realnego wpływu na rozgrywkę — wszystkie mogą zostać aktywowane w trakcie typowej sceny w Night City.

2k6FobiaOpis
2CyberfobiaLęk przed cybertechnologią i osobami silnie scyborgizowanymi. Ripperdocy, full borgi, a nawet widoczne cyberkończyny wywołują panikę. W świecie, gdzie połowa ludzi ma chrom, to wyrok.
3AlgofobiaLęk przed bólem. Sama myśl o zranieniu jest paraliżująca. Pierwsze obrażenia w scenie wywołują panikę, Rana Krytyczna potrafi wyłączyć Postać z walki.
4HoplofobiaLęk przed bronią palną. Widok wymierzonej broni — w siebie lub w kogokolwiek — wywołuje paraliżujący strach. Postać może nadal nosić broń, ale w użyciu trzęsą jej się ręce.
5KlaustrofobiaLęk przed ciasnymi pomieszczeniami. Windy, kanały, ciasne korytarze megabudynków, kabina AV, tłum w klubie — wszystko to wywołuje atak paniki.
6DemofobiaLęk przed tłumem. Combat Zone, kluby, koncerty, rynki, stacje metra w godzinach szczytu. Wszędzie tam, gdzie nie da się kontrolować otoczenia.
7HemofobiaLęk przed krwią — własną i cudzą. Pierwsze trafienie w walce, otwarta rana sojusznika albo zwłoki na podłodze potrafią unieruchomić Postać na kilka chwil.
8NyktofobiaLęk przed ciemnością. Cyberoczy z Low-Light/Infrared nie pomagają — strach jest psychiczny, nie fizyczny. Awaria zasilania, podziemia, zaułki Combat Zone.
9AkrofobiaLęk wysokości. Dachy megabudynków, kładki między wieżowcami, mosty, AV w locie, otwarte okna na wyższych piętrach. Połowa Night City jest niedostępna.
10AgorafobiaLęk przed otwartą przestrzenią. Place, dachy bez osłon, Badlands, opuszczone strefy przemysłowe. Postać kompulsywnie szuka ścian i osłon.
11PyrofobiaLęk przed ogniem. Płomienie, wybuchy, granaty zapalające, koktajle Mołotowa. W mieście pełnym łatwopalnej syntetyki i nieostrożnych netrunnerów spalających serwerownie — częsta trauma.
12TanatofobiaLęk przed śmiercią i zwłokami. Widok ciała, morgi, Trauma Team przy pracy, sojusznik w stanie Mortally Wounded. Im bliżej śmierci, tym silniejszy paraliż. Dla Krawędziarza — wyrok.
2k6ManiaOpis
2PiromaniaKompulsja zaprószania ognia. Zapalniczka, łatwopalne ciecze, butla z gazem — Postać musi coś podpalić. W walce traci czas na rozniecanie pożarów zamiast na realne zagrożenia, ściąga uwagę służb, niszczy dowody i łupy.
3KontrmaniaKompulsja doświadczania przerażających sytuacji. Postać aktywnie szuka konfrontacji i zagrożenia, ignoruje plan, rzuca się w sam środek walki. Spokojne sceny są dla niej torturą.
4KleptomaniaIrracjonalna potrzeba dokonywania kradzieży. W obecności wartościowego lub błyszczącego przedmiotu Postać musi spróbować go ukraść — nawet w środku walki, nawet od sojusznika.
5EgomaniaIrracjonalny egocentryzm i samouwielbienie. Postać nie znosi krytyki, nie przyjmuje pomocy w testach, źle reaguje na rozkazy. Zabójcze w negocjacjach i misjach pod przykrywką.
6ArytmomaniaObsesja na punkcie liczb. Postać liczy wszystko: kroki, naboje, sekundy, przeciwników. Rytuał liczenia musi zostać dokończony — przerwanie destabilizuje ją na kilka chwil.
7BruksomaniaKompulsja zgrzytania zębami. Pod presją Postać zaciska szczęki tak mocno, że słychać to z odległości, ma problem z mówieniem, czasem kaleczy sobie język. Bardzo widoczne dla otoczenia.
8OnychotilomaniaObsesyjne dłubanie przy paznokciach i drapanie skóry. Pod presją Postać kompulsywnie krzywdzi siebie w drobny sposób — krwawiące paznokcie, świeże rany na rękach, ślady widoczne dla każdego obserwatora.
9NotomaniaPrzymus utrwalania wszystkiego — fotografowania, nagrywania, notowania. Bez aktywnego nagrywania czuje się rozbita. Problem, gdy zleceniodawca wymaga dyskrecji.
10AsotikomaniaObsesyjne i lekkomyślne wydawanie pieniędzy. Każdy zarobek znika w ciągu kilku dni — chrom, broń, używki, hazard, luksusy. Postać chronicznie spłukana, niezależnie od stawek.
11TechnomaniaObsesja na punkcie nowych technologii. Postać musi mieć najnowszy chrom, najnowszy cyberdek, najnowszy upgrade — niezależnie od kosztu i sensu.
12CybermaniaKompulsywna potrzeba ciągłego ulepszania ciała. Po każdej stresującej scenie Postać musi kupić nową cyborgizację, program lub upgrade. Krótka droga do cyberpsychozy.