Cyberpsychoza
Podstawowe zasady
Dział zatytułowany „Podstawowe zasady”Jeśli twoja Empatia wynosi…
- 3 lub więcej: - Brak cyberpsychozy lub zaburzenia dysocjacyjnego.
- 2: Na granicy zaburzenia dysocjacyjnego, pierwsze objawy
- 1: Zaburzenie dysocjacyjne, na granicy cyberpsychozy.
- 0: Cyberpsychoza. Tracisz kontrolę nad sobą.
Sposoby przeciwdziałania
Dział zatytułowany „Sposoby przeciwdziałania”Terapia
Dział zatytułowany „Terapia”Jednym z pewniejszych sposobów przeciwdziałania cyberpsychozie jest terapia, która przywraca Ci odpowiednio
- mała terapia - 2k6 człowieczeństwa (500 ed.)
- duża terapia - 4k6 człowieczeństwa (1000 ed.)
Balanga
Dział zatytułowany „Balanga”Balanga również może pomóc w przeciwdzialaniu cyberpsychozie, jednak wymaga większych nakładów środków i niesie ryzyko utraty kontroli w inny sposób.
- mała impreza (1000 ed.) - 2k6
- duża impreza (5000 ed.) - 3k6
Kotwice
Dział zatytułowany „Kotwice”Kotwice to to co Cię trzyma na powierzchni Człowieczeństwa. To Twoje bliskie relacje, przedmioty które niosą ze sobą jakieś wspomnienia, lub ludzie, którzy są dla Ciebie wyjątkowo istotni.
- Spędzenie czasu z kotwicą - 1k6 Człowieczeństwa, raz na tydzień.
- Spalenie kotwicy - Poświecenie relacji, żeby szybko podnieść człowieczeństwo - 6k6
Wtórna utrata człowieczeństwa
Dział zatytułowany „Wtórna utrata człowieczeństwa”Krytyczna porażka
Dział zatytułowany „Krytyczna porażka”Dodatkowy stres podczas akcji wpływa na utratę człowieczeństwa. Implodująca kostka - 1nka na k10 może dodać Utratę Człowieczeństwa:
- druga kostka ma 5 lub więcej - 1k6 UC
- druga kostka wyrzuciła 10 - 2k6 UC
Co może obniżyć człowieczeństwo?
Dział zatytułowany „Co może obniżyć człowieczeństwo?”| UC | Przykłady zdarzeń |
|---|---|
| 2k6 | - Bycie świadkiem tortur. - Uczestnictwo w torturach. - Bycie torturowanym. - Myśli mordercze. - Otrzymanie wiarygodnej groźby śmierci po raz pierwszy. - Doświadczenie niesprawiedliwego traktowania przez system sprawiedliwości. - Bycie skutecznie okradzionym na ulicy lub w domu. |
| 3k6 | - Bycie świadkiem wyjątkowo brutalnego morderstwa. - Pierwsze zabójstwo. - Ekstremalny uraz fizyczny lub psychiczny. - Śmierć bliskiej osoby podczas twojej nieobecności. |
| 4k6 | - Uczestnictwo w morderstwie niewinnej osoby. - Bycie świadkiem morderstwa lub brutalnej śmierci bliskiej osoby. |
Co może podnieść człowieczeństwo?
Dział zatytułowany „Co może podnieść człowieczeństwo?”| OC | Przykłady zdarzeń |
|---|---|
| 1k6 | - Doświadczenie katharsis poprzez symboliczne zwycięstwo. - Pojednanie z dawno niewidzianym członkiem rodziny. - Zdobycie prawdziwego przyjaciela. |
| 2k6 | - Twoje działania ratują życie. - Balangi powyżej 1000 ed. |
| 3k6 | - Doświadczenie ważnego, afirmującego życia wydarzenia: zaręczyny, małżeństwo, adopcja, narodziny dziecka albo spełnienie marzenia. - Raz w miesiącu ty i do dziesięciu przyjaciół możecie spędzić dzień na wspólnej zabawie, wydając wspólnie co najmniej 10 000 ed lub minimum 5000 bez drużyny. To prawdopodobnie zwróci na was uwagę. |
Efekty cyberpsychozy
Dział zatytułowany „Efekty cyberpsychozy”Poniżej 30 człowieczeństwa
Dział zatytułowany „Poniżej 30 człowieczeństwa”| 2k4 | Efekt | Opis |
|---|---|---|
| 2 | Bezsenność | Masz problemy z zaśnięciem. Rzucasz się w łóżku, budzisz się czasem. |
| 3 | Mamrotanie | Zaczynasz głośno mówić do siebie. Wymykają Ci się myśli na głos. Wymsknie Ci się czasem coś czego nie powinieneś mówić, lub kilka sekretów. |
| 4 | Mania | Dodaj jedną rytualną manię z tabeli manii. |
| 5 | Fobia | Dodaj jedną fobię z tabeli fobii. |
| 6 | Nerwowość | Rozglądasz się co chwilę za siebie, wypatrując zagrożenia. |
| 7 | Swędzenie | Drapiesz się co chwilę w miejscu w którym ostatnio zainstalowałeś wszczep. Coś jest nie tak. |
| 8 | Mikrohalucynacje | Masz fantomowe zwidy kątem oka. Niby coś tam jest, ale jak się spojrzysz to już tego nie ma. |
Poniżej 20 człowieczeństwa
Dział zatytułowany „Poniżej 20 człowieczeństwa”| 2k4 | Efekt | Opis |
|---|---|---|
| 2 | Insomnia | Masz problemy z zaśnięciem. Musisz rzucać poniżej CHA przez zaśnięciem, żeby określić czy się wyspałeś, inaczej masz -2 do wszystkich rzutów. |
| 3 | Efekt Turreta | Wyrywają Ci się przekleństwa i obraźliwe wcinki w zdania. -1 do Perswazji. |
| 4 | Paranoja interpersonalna | Tracisz zaufanie do losowego członka zespołu lub losowego kontaktu/npc. Kwestionujesz jego decyzje, zaczynasz podejrzewać, że jest wtyką. |
| 5 | Nadwrażliwość sensoryczna | Tłumy, głośne dźwięki, jasne światła zaczynają Cię irytować. Unikasz ich jak tylko możesz. Kiedy masz możliwość wyboru między bronią białą a palną, wolisz broń białą. |
| 6 | Hiperwigilancja | Ciągle skanujesz otoczenie, nawet w trakcie rozmowy. +1 do Percepcji, + 1 do Inicjatywy, -1 do Rzutów Perswazji |
| 7 | Fantomowy ból | Twoje wszczepy dają o sobie znać. Losowy wszczep z tych które masz zainstalowane wymaga rzutu na Cybertech PT 13 przed jego użyciem. |
| 8 | Powidok | Masz plamy sylwetek postaci kątem oka. Kiedy przeczesujesz teren masz -1 do Percepcji. |
Poniżej 10 człowieczeństwa
Dział zatytułowany „Poniżej 10 człowieczeństwa”| 2k4 | Efekt | Opis |
|---|---|---|
| 2 | Lunatykowanie | Musisz rzucić poniżej SW, żeby się wyspać. W przeciwnym razie w nocy zrobiłeś coś nad czym nie miałeś kontroli, a następnego ranka jesteś całkowicie wyczerpany. -4 do wszystkich rzutów. |
| 3 | Glosolalia | Twoje monologi wymknęły się spod kontroli. Mówisz do siebie głośno, nawet w obecności innych.−3 do Perswazji, −2 do Skradania się |
| 4 | Kompulsja katatoniczna | Przed walką, zawsze musisz sprawdzić broń, policzyć amunicję, zrobić swój rytuał. Rzuć na Koncentrację PT 15, nieudany rzut oznacza, że tracisz rundę na rytuał. |
| 5 | Hiperwrażliwość | Głośne dźwięki błyski i wybuchy powodują u Ciebie fizyczną reakcję. Kiedy tylko ktoś strzeli lub wybuchnie granat, musisz rzucić na Koncentrację PT 15 - raz na scenę/walkę. Nieudany rzut oznacza -4 do wszystkich rzutów, do końca sceny/walki. |
| 6 | Hipertonia | Ciało jest spięte permanentnie, gotowe do reakcji zanim świadomość zdąży ocenić sytuację. +2 do Inicjatywy i +2 do Percepcji, ale musisz rzucić na Wytrwałość PT 15 po zakończonej walce - inaczej spadek adrenaliny powoduje u Ciebie zmęczenie i masz -4 do wszystkich rzutów do odpoczynku. |
| 7 | Psychoza wszczepów | Twój ostatnio zainstalowany wszczep wydaje się mieć własną wolę. Zawsze kiedy chcesz go użyć musisz rzucić Cybertech PT 15 - inaczej wykona inną akcję niż byś chciał lub poda zakłamany wynik. |
| 8 | Halucynacja | Scena którą widzisz prezentuje się Tobie inaczej niż widzą inni. Widzisz zmarłego bliskiego, NPC’a lub przeciwnika którego zawsze chciałeś dopaść. Swoje decyzje bazujesz na tym przekonaniu. Ktoś inny musi wykonać rzut na Perswazję PT 17 na Ciebie |
Fobie i Manie — tabele 2k6
Dział zatytułowany „Fobie i Manie — tabele 2k6”Homebrew dla Cyberpunk RED. Fobie i manie dobrane pod kątem realnego wpływu na rozgrywkę — wszystkie mogą zostać aktywowane w trakcie typowej sceny w Night City.
Fobie (2k6)
Dział zatytułowany „Fobie (2k6)”| 2k6 | Fobia | Opis |
|---|---|---|
| 2 | Cyberfobia | Lęk przed cybertechnologią i osobami silnie scyborgizowanymi. Ripperdocy, full borgi, a nawet widoczne cyberkończyny wywołują panikę. W świecie, gdzie połowa ludzi ma chrom, to wyrok. |
| 3 | Algofobia | Lęk przed bólem. Sama myśl o zranieniu jest paraliżująca. Pierwsze obrażenia w scenie wywołują panikę, Rana Krytyczna potrafi wyłączyć Postać z walki. |
| 4 | Hoplofobia | Lęk przed bronią palną. Widok wymierzonej broni — w siebie lub w kogokolwiek — wywołuje paraliżujący strach. Postać może nadal nosić broń, ale w użyciu trzęsą jej się ręce. |
| 5 | Klaustrofobia | Lęk przed ciasnymi pomieszczeniami. Windy, kanały, ciasne korytarze megabudynków, kabina AV, tłum w klubie — wszystko to wywołuje atak paniki. |
| 6 | Demofobia | Lęk przed tłumem. Combat Zone, kluby, koncerty, rynki, stacje metra w godzinach szczytu. Wszędzie tam, gdzie nie da się kontrolować otoczenia. |
| 7 | Hemofobia | Lęk przed krwią — własną i cudzą. Pierwsze trafienie w walce, otwarta rana sojusznika albo zwłoki na podłodze potrafią unieruchomić Postać na kilka chwil. |
| 8 | Nyktofobia | Lęk przed ciemnością. Cyberoczy z Low-Light/Infrared nie pomagają — strach jest psychiczny, nie fizyczny. Awaria zasilania, podziemia, zaułki Combat Zone. |
| 9 | Akrofobia | Lęk wysokości. Dachy megabudynków, kładki między wieżowcami, mosty, AV w locie, otwarte okna na wyższych piętrach. Połowa Night City jest niedostępna. |
| 10 | Agorafobia | Lęk przed otwartą przestrzenią. Place, dachy bez osłon, Badlands, opuszczone strefy przemysłowe. Postać kompulsywnie szuka ścian i osłon. |
| 11 | Pyrofobia | Lęk przed ogniem. Płomienie, wybuchy, granaty zapalające, koktajle Mołotowa. W mieście pełnym łatwopalnej syntetyki i nieostrożnych netrunnerów spalających serwerownie — częsta trauma. |
| 12 | Tanatofobia | Lęk przed śmiercią i zwłokami. Widok ciała, morgi, Trauma Team przy pracy, sojusznik w stanie Mortally Wounded. Im bliżej śmierci, tym silniejszy paraliż. Dla Krawędziarza — wyrok. |
Manie (2k6)
Dział zatytułowany „Manie (2k6)”| 2k6 | Mania | Opis |
|---|---|---|
| 2 | Piromania | Kompulsja zaprószania ognia. Zapalniczka, łatwopalne ciecze, butla z gazem — Postać musi coś podpalić. W walce traci czas na rozniecanie pożarów zamiast na realne zagrożenia, ściąga uwagę służb, niszczy dowody i łupy. |
| 3 | Kontrmania | Kompulsja doświadczania przerażających sytuacji. Postać aktywnie szuka konfrontacji i zagrożenia, ignoruje plan, rzuca się w sam środek walki. Spokojne sceny są dla niej torturą. |
| 4 | Kleptomania | Irracjonalna potrzeba dokonywania kradzieży. W obecności wartościowego lub błyszczącego przedmiotu Postać musi spróbować go ukraść — nawet w środku walki, nawet od sojusznika. |
| 5 | Egomania | Irracjonalny egocentryzm i samouwielbienie. Postać nie znosi krytyki, nie przyjmuje pomocy w testach, źle reaguje na rozkazy. Zabójcze w negocjacjach i misjach pod przykrywką. |
| 6 | Arytmomania | Obsesja na punkcie liczb. Postać liczy wszystko: kroki, naboje, sekundy, przeciwników. Rytuał liczenia musi zostać dokończony — przerwanie destabilizuje ją na kilka chwil. |
| 7 | Bruksomania | Kompulsja zgrzytania zębami. Pod presją Postać zaciska szczęki tak mocno, że słychać to z odległości, ma problem z mówieniem, czasem kaleczy sobie język. Bardzo widoczne dla otoczenia. |
| 8 | Onychotilomania | Obsesyjne dłubanie przy paznokciach i drapanie skóry. Pod presją Postać kompulsywnie krzywdzi siebie w drobny sposób — krwawiące paznokcie, świeże rany na rękach, ślady widoczne dla każdego obserwatora. |
| 9 | Notomania | Przymus utrwalania wszystkiego — fotografowania, nagrywania, notowania. Bez aktywnego nagrywania czuje się rozbita. Problem, gdy zleceniodawca wymaga dyskrecji. |
| 10 | Asotikomania | Obsesyjne i lekkomyślne wydawanie pieniędzy. Każdy zarobek znika w ciągu kilku dni — chrom, broń, używki, hazard, luksusy. Postać chronicznie spłukana, niezależnie od stawek. |
| 11 | Technomania | Obsesja na punkcie nowych technologii. Postać musi mieć najnowszy chrom, najnowszy cyberdek, najnowszy upgrade — niezależnie od kosztu i sensu. |
| 12 | Cybermania | Kompulsywna potrzeba ciągłego ulepszania ciała. Po każdej stresującej scenie Postać musi kupić nową cyborgizację, program lub upgrade. Krótka droga do cyberpsychozy. |