Przejdź do głównej zawartości

Negocjacje

Zasady opcjonalne dla Cyberpunk RED Mechanika zainspirowana systemem Draw Steel (MCDM Productions), zaadaptowana na Cyberpunk RED.

Jak odnieść sukces w negocjacji:

  1. Zrób wywiad, sprawdź co ludzie gadają na ulicy.
  2. Odwołaj się do wspólnej historii
  3. Oceń nastawienie lub pociągnij za język
  4. Odwołaj się do motywacji, przekonaj lub spróbuj przekupić
  5. Zaakceptuj deal, lub szykuj się do walki
SytuacjaPTPorażkaSukcesSukces +5
Motywacja13Cierpliwość -1Cierpliwość -1
Zainteresowanie +1
Zainteresowanie +1
Neutralny17Cierpliwość -1
Zainteresowanie -1
Cierpliwość -1Cierpliwość -1
Zainteresowanie +1
PułapkaAutomatyczna:
Cierpliwość -1
Zainteresowanie -1

Układ BN:

  • Zainteresowanie 1–3, Cierpliwość 2–4 (patrz tabela nastawienia)
  • Motywacje 2–4, Pułapki 1–3
  • Wyniki: krótki opis dla poziomów 0–5

W standardowym CP:R rozmowa to zwykle jeden Test Perswazji lub Przesłuchiwania — jeden rzut rozstrzyga wszystko. Ten system zamienia ważną rozmowę w mini-encounter: BN ma własne statystyki, gracze przedstawiają kolejne argumenty, a wynik narasta przez kilka rund.

Używaj go tylko wtedy, gdy stawka jest wysoka i jeden rzut to za mało — nie zastępuje zwykłego odgrywania ani pojedynczych Testów.

Negocjacja ma sens, gdy spełnione są oba warunki:

  1. BN ma powód, by wysłuchać Ekipę (coś do zyskania, nie jest wrogi).
  2. BN ma powód, by nie zgodzić się od razu (ryzyko, lojalność, przekonania, strach, chciwość).

Jeśli BN nie ma powodu do odmowy — po prostu się zgadza. Jeśli jest otwarcie wrogi — nie ma negocjacji (chyba że wymuszono ją np. udanym Przesłuchiwaniem; wtedy zaczyna z Zainteresowaniem 0 i Cierpliwością 1–2).

Groźba przemocy to nie negocjacja. Wszyscy w Night City wiedzą, że edgerunnerzy są uzbrojeni — to już wkalkulowane. Gdy gracze przechodzą do jawnych gróźb, kończysz negocjacje i wchodzisz w Przesłuchiwanie, zastraszanie lub walkę.

Każdy BN w negocjacji ma cztery parametry: Zainteresowanie, Cierpliwość, Motywacje i Pułapki.

Jak bardzo BN chce pomóc. Zmienia się w trakcie rozmowy w zależności od argumentów. Decyduje o tym, co BN ostatecznie zaoferuje:

ZainteresowanieOferta
0Odmawia i kończy rozmowę. Może stać się wrogi.
1Niechętny — co najwyżej minimalne ustępstwo.
2Ostrożny — skromna pomoc z dużymi zastrzeżeniami.
3Otwarty — rozsądna propozycja z warunkami.
4Entuzjastyczny — korzystna umowa, może coś ekstra.
5W pełni przekonany — daje, czego Ekipa chce, na najlepszych warunkach.

Przed negocjacją przygotuj krótki (1–2 zdania) opis oferty dla każdego poziomu.

Ile argumentów Ekipa może przedstawić, zanim BN zakończy rozmowę. Każdy argument kosztuje 1 Cierpliwości (z wyjątkami opisanymi niżej). Przy Cierpliwości 0 BN składa ostateczną ofertę odpowiadającą aktualnemu Zainteresowaniu.

To, na czym BN-owi zależy. Argument trafiający w Motywację jest łatwiejszy (niższy PT). Każdą Motywację można skutecznie wykorzystać tylko raz — powtórka irytuje BN-a.

Tematy wywołujące gniew, wstyd lub strach. Argument trafiający w Pułapkę automatycznie zawodzi: Zainteresowanie i Cierpliwość −1, bez rzutu.

Motywacje i Pułapki to dwie strony tej samej monety — to, co motywuje jednego BN-a, może być pułapką dla innego. MG wybiera z poniższej listy lub tworzy własne.

Motywacja/PułapkaOpis w kontekście Night City
Chciwość / PieniądzeBN chce zarobić, zdobyć cenny przedmiot lub zwiększyć swój majątek.
WładzaBN chce wpływów, kontroli, pozycji w hierarchii.
OchronaBN chce zabezpieczyć siebie, bliskich, swoją dzielnicę lub organizację.
ZemstaBN chce się odegrać na kimś, kto go skrzywdził.
WolnośćBN ceni niezależność — od korporacji, gangów, prawa.
Sprawiedliwość / UczciwośćBN wierzy w reguły, uczciwość i fair play — nawet na Ulicy.
Odkrywczość / WiedzaBN jest ciekawy, szuka nowej wiedzy, technologii, doświadczeń.
SławaBN chce być znany, podziwiany, legendą Ulicy.
LojalnośćBN jest wierny grupie, osobie lub ideałom — i oczekuje tego od innych.
SpokójBN chce unikać kłopotów, żyć cicho, nie wchodzić nikomu w drogę.
PrzyjemnośćBN szuka rozrywki, używek, wrażeń, luksusów.
SzacunekBN ceni reputację — swoją i innych. Nie znosi lekceważenia.
HonorBN kieruje się osobistym kodeksem honoru — dotrzymuje słowa i oczekuje tego samego.
EgoizmBN stawia siebie na pierwszym miejscu — własne przetrwanie, ambicje, ego.
MiłośćBN jest motywowany uczuciem do konkretnej osoby — partnera, kochanka, kogoś bliskiego.
RodzinaBN chroni rodzinę ponad wszystko — biologiczną lub wybraną.
PrzyjaźńBN ceni więzi z przyjaciółmi i towarzyszami — poświęci wiele dla bliskich relacji.

Przykład: Szef gangu Maelstrom może mieć Motywacje: Władza i Zemsta, a Pułapki: Lojalność (nie znosi gadania o zdradzie wewnątrz gangu) i Spokój (sugerowanie, że powinien się wycofać, rozwścieczy go).

Ustal startowe Zainteresowanie i Cierpliwość według nastawienia BN-a do Ekipy:

NastawienieZainteresowanieCierpliwość
Wrogi (ledwie słucha)12
Podejrzliwy22
Neutralny23
Otwarty33
Przyjazny34
Ufny35

Dodatkowo ustal: Motywacje (2–4), Pułapki (1–3) oraz Wyniki — co BN zaoferuje na każdym poziomie Zainteresowania.

W zależności od kontekstu cierpliwość może być podniesiona lub obniżona dla danej sytuacji.

  • BG mówi w ojczystym języku BN-a (nie licząc Slangu Ulicznego i Angielskiego): Cierpliwość +1 na starcie (maks. 5).
  • BG współpracował wcześniej z danym ugrupowaniem, gangiem lub korporacją: +1 Cierpliwości (maks. 5).
  • BG może się także sam odwołać do jakiejś sytuacji, która pośrednio lub bezpośrednio w przeszłości pozytywnie wpłynęła na BN-a.
  1. Argument — BG przedstawia argument fabularnie (odgrywanie).
  2. Test — gracz wykonuje odpowiedni Test Umiejętności.
  3. Efekt — MG modyfikuje Zainteresowanie i Cierpliwość w zależności od wyniku.
  4. Reakcja — MG odgrywa BN-a i przedstawia jego reakcję.
  5. Decyzja — Ekipa akceptuje ofertę albo przedstawia kolejny argument.

Negocjacja kończy się, gdy: Cierpliwość spadnie do 0 (ostateczna oferta), Zainteresowanie spadnie do 0 (odmowa) lub wzrośnie do 5 (pełen sukces), albo Ekipa zaakceptuje ofertę. Ekipa może przyjąć bieżącą ofertę w dowolnym momencie.

Do każdego argumentu MG dobiera pasującą umiejętność — nie tylko Perswazję. Dzięki temu każdy członek Ekipy może uczestniczyć: Solo naciska Przesłuchiwaniem, Technik imponuje Wykształceniem, Fixer powołuje się na Znajomość półświatka.

UmiejętnośćKiedy pasuje
Perswazja (CHA)Bezpośrednie przekonywanie, apel do emocji
Konwersacja (EMP)Wyciąganie informacji, budowanie relacji
Odczytywanie emocji (EMP)Ocena nastroju BN-a — Zainteresowania i Cierpliwości (patrz: Poznawanie BN-a)
Przesłuchiwanie (CHA)Naciski, zastraszanie (ryzyko trafienia w Pułapkę)
Przekupstwo (CHA)Oferty pieniężne lub materialne
Handel (CHA)Targowanie się, usługa za usługę
Robienie interesów (INT)Argumenty biznesowe, analiza zysków i strat
Wykształcenie (INT)Fakty, historia, prawo
Znajomość półświatka (CHA)Kodeks Ulicy, kontakty, prestiż
Atrakcyjność (CHA)Flirt, urok osobisty, manipulacja

Gracz rzuca Cecha + Umiejętność + 1k10 przeciwko PT zależnemu od tego, w co trafia argument:

Argument trafia w…PT
Motywację13
Neutralny (ani Motywacja, ani Pułapka)17
PułapkęAuto-porażka (bez rzutu)

Argument w Motywację (PT 13):

WynikEfekt
PorażkaCierpliwość −1
SukcesCierpliwość −1, Zainteresowanie +1
Sukces o 5+ powyżej PTZainteresowanie +1 (Cierpliwość bez zmian)

Argument neutralny (PT 17):

WynikEfekt
PorażkaCierpliwość −1, Zainteresowanie −1
SukcesCierpliwość −1
Sukces o 5+ powyżej PTCierpliwość −1, Zainteresowanie +1

Argument w Pułapkę: auto-porażka — Zainteresowanie −1 i Cierpliwość −1.

Powtórzony argument (ten sam argument lub Motywacja użyta drugi raz): traktuj jak porażkę — Cierpliwość −1, Zainteresowanie bez zmian.

Kłamstwo: jeśli BG kłamie i Test się nie uda, MG może uznać, że BN wykrywa kłamstwo — dodatkowe Zainteresowanie −1. BN z wysoką INT lub Odczytywaniem emocji łatwiej wyczuwa blef.

Zainteresowanie, Cierpliwość oraz Motywacje i Pułapki są domyślnie ukryte przed graczami. Można je poznać na kilka sposobów.

Zapytaj wprost — gracz może po prostu spytać BN-a, czego oczekuje od umowy („Co chcesz z tego mieć?”). BN zwykle ujawnia jedną Motywację, najczęściej prosząc o coś w zamian — bez rzutu. Przy Zainteresowaniu 3+ BN może zdradzać preferencje sam z siebie, w naturalnym toku rozmowy. Aby pociągnąć za język BN-a należy zrobić rzut na Konwersację i go tak zagadać żeby sam się ujawnił.

WynikEfekt
12 lub mniejBN orientuje się co próbujesz zrobić. Cierpliwość −1.
13+Gracz poznaje przybliżony poziom jednego parametru: Zainteresowania lub Cierpliwości (wybór MG).
17+Gracz poznaje jedną z motywacji.

Pułapek BN nie zdradzi na pytanie. Można je poznać tylko przygotowaniem przed negocjacją — albo trafiając w nie na własnej skórze.

Zamiast argumentu BG może poświęcić turę, by wyczuć, jak idzie rozmowa. Test Odczytywania emocji (EMP + Odczytywanie emocji + 1k10):

WynikEfekt
12 lub mniejBłędne wrażenie. BN zauważa, że jest analizowany — Cierpliwość −1.
13+Gracz poznaje przybliżony poziom jednego parametru: Zainteresowania lub Cierpliwości (wybór MG).
17+Gracz poznaje jedną z pułapek.

Odczytywanie emocji nie jest w stanie ocenić Motywacji postaci, jedynie wyczuć, co może być tematem drażliwym do poruszenia.

Za każdy udany Test przygotowawczy przed przystąpieniem do Negocjacji, MG ujawnia jedną Motywację lub Pułapkę. PT zależy od tego, jak dobrze BN chroni sekrety. Pasują m.in.: Znajomość półświatka, Przeszukiwanie baz danych, Konwersacja, Wiedza lokalna oraz zdolności ról (Wiarygodność Medii, Znajomości Fixera, Wsparcie Stróża Prawa).

RolaZdolnośćZastosowanie
FixerZnajomościWazeliniarz: wypytanie z odpowiedniej kultury/grupy o motywacje lub pułapki.
RockerEfekt CharyzmyKtoś z grona idoli może coś wiedzieć na ten temat.
MediaWiarygodnośćOdnalezienie wiarygodnego źródła informacji pozwala poznać odpowiednie motywacje lub pułapki.
Stróż PrawaWsparcieByć może ktoś na posterunku coś słyszał.

Poziomy trudności wykrycia informacji

PoziomRolaSkillEfekt
Łatwy813Udaje Ci się zdobyć informację o 1 motywacji lub pułapce o ile cel nie ukrywa się z tym zbytnio.
Średni1015Informacja jest dostępna tylko dla znajomych BN-a i prosi o zachowanie tajemnicy.
Trudny1217Motywacje i pułapki znane są tylko najbliższym, a ujawnienie ich wymagało zastosowania jakiejś dźwigni.

Sytuacja: Ekipa chce dostać się do magazynu Maelstromu po skradziony ładunek. Rozmawia z Rezorem, lokalnym dowódcą gangu.

Przygotowanie MG:

  • Zainteresowanie 2, Cierpliwość 3
  • Motywacje: Chciwość, Zemsta (nienawidzi Inquisitorów, którzy zabrali mu ludzi)
  • Pułapki: Lojalność (sugestia zdrady Maelstromu), Szacunek (lekceważenie)
  • Wyniki: 0 — każe spadać; 1 — wpuszcza, bierze 50% i daje 10 min; 2 — wpuszcza z eskortą, bierze 25%; 3 — swobodny dostęp, oczekuje przysługi; 4 — jak 3 + wskazuje lokalizację ładunku; 5 — jak 4 + wsparcie ogniowe.

Runda 1 — Fixer odwołuje się do Zemsty (Motywacja, PT 13): oferuje informacje o Inquisitorach w zamian za dostęp. Rzut CHA 7 + Handel 6 + 1k10 (5) = 18 → sukces o 5+. Zainteresowanie → 3, Cierpliwość zostaje 3.

Runda 2 — Solo obiecuje, że zrobią to czysto, ale to argument neutralny (Rezor nie ma Motywacji Ochrona), PT 17. Rzut CHA 5 + Perswazja 4 + 1k10 (8) = 17 → sukces. Cierpliwość → 2, Zainteresowanie bez zmian (3).

Runda 3 — Fixer dorzuca gotówkę: Chciwość (Motywacja) + Przekupstwo, PT 13. Rzut CHA 7 + Przekupstwo 6 + 1k10 (3) = 16 → sukces. Cierpliwość → 1, Zainteresowanie → 4.

Ekipa akceptuje ofertę na poziomie Zainteresowania 4. Negocjacja zakończona sukcesem.